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TUhjnbcbe - 2023/2/27 18:32:00
刘*连医生 http://m.39.net/pf/a_4305593.html

“国潮”一词本源于时尚界,最初指近年(年被认为是“国潮元年”)来涌现的国人主导设计、以中国传统文化元素为设计思路的潮牌服装和时尚产品:因为“潮流”(wave)一词的普适性,“国潮”很快就被描述为一种在文学、影视、二次元、电子游戏、音乐等亚文化领域中的广泛现象——对“国潮”具体定义是困难的,但大众广泛使用这个语汇基本都带有两重语义:一,文化产品对象带有鲜明的、可一眼被识别辨认的“本国”特征;二,这种特征以一种普遍的、有驱动力和向度的“潮流”出现,给大众以动态的、富有创造力和生命力的印象。

“国潮”一词从时尚界逐渐攻占整个亚文化圈层的时期,也正是国产电子游戏飞速发展并且培育起“本国特色”的时间段。不过,与时尚界和其他亚文化界不同的是,“国风”游戏从产业诞生初始就是基本统治国内游戏市场的,国产厂商制作的游戏必须“国风”早就是一种不容争辩的共识。正因如此,若以“国潮”在时尚界的定义来看,中国电子游戏从上世纪80年代开始发展历程本身即是一场汹涌壮阔并延续不断的“国潮”,这种不断流变的“国潮”尝试形态,组成一幅当代流行文化演变的动态画卷:中国玩家对“国风”的诉求是先验而不容置疑的,“国潮”先验地意味着一条正确的、有前景的发展道路,这让几十年来的中国电子游戏产业,始终在东方学的自我凝视和反东方学的自我认知中撕扯,始终在本土化和国际化的谜题之间遭遇选择:在近年这场方兴未艾的、以整个当代青年大众文化为基底的“国潮”中,我们可以看到玩家大众对国产电子游戏“本国性”要求的明确,但更多的是长久以来坚持“国风”元素的国产电子游戏对“国潮”的流行所做出的贡献与反哺;电子游戏在塑造自己的“国潮”的同时,潜移默化地参与塑造了“国潮”的整体建构,从常年被主流忽视的角落,深切而根本地影响了当代中国大众文化的呼吸。

20世纪80年代:红白机、街机动作游戏与四大名著

中国大陆玩家开始接触电子游戏要追溯到20世纪80年代,此时大陆还没有真正意义上的国产厂商,也不存在相对意义上的电子游戏产业,数量当时很少的游戏玩家普遍通过从日本、港台地区进口的家用游戏机(红白机)和街机厅里的“横版清关”动作冒险游戏来接触电子游戏,玩到的游戏也自然都是由欧美、日本和港台地区开发:在这样的局面下,越是缺乏“国风”元素的游戏,大陆玩家对“本土化”游戏的需求就越为强烈,而一旦这些由国外开发的游戏出现了哪怕是点缀性的“中国元素”,就能立刻得到玩家的热烈追捧(这一现象在中国玩家群体中一直到21世纪第二个十年才逐渐缓解)。街机经典《街头霸王》系列的角色“春丽”,对于游戏开发者来说仅是游戏为了匹配世界观中唐人街场景而诞生的人物,本身也是标准东方学视角的旗袍造型,但作为当时少见的可操作华人游戏角色,一跃成为整个华语地区的划时代文化形象之一;又如日本厂商卡普空(CAPCOM)的《吞食天地》(DestinyofanEmperor,)系列,作为一款漫画改编、质素中等并无过人之处的街机游戏,正因为其采用了《三国演义》的剧情和人物(尽管被修改得面目全非),而一跃成为中国大陆最为流行的街机游戏之一。

《街头霸王》系列的角色“春丽”大陆玩家对于玩到“国风”游戏的渴望,以及红白机和街机游戏较为简单的制作成本与难度,还促使了一大批“换皮”游戏的诞生:比如如今国内玩家依然怀念的红白机游戏《西游记世界》,实际上是以一款叫做《WonderBoyinMonsterLand》(神奇小子:怪物大冒险,年)的游戏,“神奇小子”更是世嘉(SEGA)公司的经典游戏IP之一,一直到年来都有新作出品,但是“神奇小子”在进入中国的街机厅和红白机市场时,被代理厂商用简单的“换皮”和“翻译”,主人公变成了孙悟空,关卡也都被强行解释为孙悟空斩妖除魔拯救唐僧的故事。早期电子游戏的像素级别画风和简单的关卡剧情使得“换皮”显得非常容易,实际上当时除了《三国演义》题材本身在日本风靡,因此三国题材游戏基本都是日本原装之外,其他在国内市场流行的“国风”元素游戏,基本都来自港台代理厂商的“换皮”,这一现在看来既违背著作权和版权,伤害创作者也欺骗玩家的行为在当时是极为普遍的。20世纪80年代到20世纪90年代初期的通过合法或者非法途径引进到国内的“换皮”电子游戏基本集中在对四大名著中《三国演义》《水浒传》和《西游记》的挪用上,厂商往往只需要把主人公的姓名和图像改成四大名著之中的人物,在附带上简易的文字说明,就可以完成“换皮”工作:因此这些早期“拿来主义”式的“国风”游戏现在看来颇有拼贴与后现代之风,不仅孙悟空经常要面对各种西洋魔幻文学中出现的怪物,《三国演义》中的武将和梁山好汉们抓起枪械进行现代战争也并不新奇,而更关键的是,这些“换皮”并未造成过多的“水土不服”,往往颇受大陆玩家欢迎。这固然与大陆玩家对于“国风”游戏的渴求有关,也因为这些逐利的引进厂商对当时国外生产的街机动作游戏的文本组成有精确的把握:在游戏叙事还仅仅停留在主人公用武力击败阻拦的敌人、闯过关卡的“英雄”模式的时代,将《三国演义》《水浒传》和《西游记》的人物与情节糅入进来并无多少难度可言,也很容易解决文化冲突造成的不适感:对比《红楼梦》的相关游戏,不仅因为题材并无动作冒险格斗元素,只能做成对话恋爱模拟养成游戏,也不可能由国外游戏“换皮”产生,因此大多数《红楼梦》相关游戏只能是国产厂商原创,缺乏优秀之作。

早期红白机和街机电子游戏选择四大名著题材来代表“国风”显然是一种非常粗暴浅显的文化挪用,是一种对中国文化非常表面的东方学视角,并且充分暴露了以港台厂商为主的游戏制作者在较为特殊的时代环境下对本国文化“自我界定”的状态,存在异常陌生的自我凝视和自我客体化问题;但从积极的方面来看,建立在当时的电子游戏在叙事设计和演出上的贫瘠、思想内容的缺失和对文化元素使用的浅薄性的基础上,这些游戏对于四大名著进行挪用的浅薄程度,其实与欧美、日本等地生产的“原装”文化的游戏并没有什么差距。无论题材和文化内容如何,在当时的游戏制作水平之下,也都仅能表现为像素水平的美术素材、8-bit音质的midi音乐、相应的文字说明和“打怪闯关”的英雄叙事模式,因此“换皮”这一制作方式满足当时游戏制作的需要,一定意义上似乎也突破了“东方学”的偏见,拒绝了“国际化=欧美化”的施魅操演,客观达成了世界各地文化在游戏领域内的一视同仁。

当然,这种因为“低技术”而使得文化差异和偏见被模糊的特殊情形是暂时的,粗暴挪用四大名著的皮毛不可能满足玩家对于“国风”游戏的需求,也不是电子游戏合理的发展方向。20世纪90年代,真正由国产厂家主导创作,试图以我为主,摆脱东方学式的“自我凝视”的“国风”游戏,在角色扮演游戏(Role-PlayingGames,RPG)这一领域找到了突破口。

20世纪90年代:日式角色扮演游戏与武侠文化

随着电子游戏图像技术、运算技术和存储空间的飞速发展,以及家用电脑的广泛普及,角色扮演游戏逐渐开始取代横版清关动作冒险游戏成为国内电子游戏市场的主流类型。从创作理念上分类,角色扮演游戏分为从桌面游戏和“跑团”游戏发展而来,注重玩家的“扮演”行为和自由选择的美式CRPG(ComputerRole-PlayingGames),和在漫画、小说、影视作品影响之下,注重剧情演出的日式JRPG(JapaneseRole-PlayingGames)。相较于欧美,日本在文化渊源上显然更加贴近,中国最早的一批来自台湾地区的游戏开发厂家普遍受到如《勇者斗恶龙》系列(DragonQuest,)、《最终幻想》系列(FinalFantasy,)等经典日式JRPG而非欧美CRPG的影响,由此奠定了延续至今长达三十余年,在可以预见的未来也不会改变的局面:即国产单机角色扮演游戏的设计理念始终是日式的,拥有根深蒂固的JRPG血统,甚至将“重情节轻玩法”的特色更加强化。

《最终幻想》相比于仅仅需要主要人物、战斗动机和世界观背景就可以敷衍而成的横版清关动作冒险游戏,日式角色扮演游戏的制作流程异常贴近文学和影视创作,需要深刻的文学和文化底蕴。决心制作国产角色扮演游戏的台湾创作者们普遍将眼光投到武侠小说和武侠文化上。年,大宇资讯有限公司的DOMO小组从古装武侠电影《倩女幽*》的灵感出发,改编游戏《轩辕剑》,揭开了国产单机角色扮演游戏的序幕。从原创性上可以将20世纪90年代开始涌现的国产单机武侠角色扮演游戏分为两类,一类是原创IP,以从年《轩辕剑2》开始进行原创剧情,大宇公司DOMO小组开发的“轩辕剑”系列、年从《仙剑奇侠传》为首作,大宇公司狂徒小组开发的“仙剑”系列和年从《剑侠情缘》为首作,金山公司西山居工作室开发的“仙侠情缘”系列,后来被称作“国产三剑”的三个游戏系列为代表;一类则是依附于金庸、古龙、梁羽生等武侠小说家的经典IP(部分作品甚至并未获得版权许可),以智冠公司的河洛工作室开发的《金庸群侠传》《天龙八部》,金智塔公司的《古龙群侠传》,昱泉国际的《流星蝴蝶剑》等为代表。在这些口碑和商业上都取得成功的经典作品影响下,国产单机游戏从此与“日式角色扮演”和“武侠”这两个关键词划上了无可撼动的等号,国产单机游戏至今依然是“日式武侠角色扮演游戏”的代名词。20世纪90年代的台湾游戏开发者塑造的日式武侠角色扮演游戏一统天下的局面并非刻意为之,是时代环境和电子游戏发展现状共同影响下的必然。港台中文流行文化从民国时期就有深切的武侠小说传统,而在经纪发达、文化需求暴涨的20世纪80、90年代,武侠小说改编的影视和漫画毫无疑问是港台流行文化的主流,这是受众层面的原因;而从游戏设计制作的角度看,受到日式角色扮演游戏流行的普遍影响,当时的电子游戏开发者对电子游戏的理解较为单纯,基本思维和设计逻辑都没有超出日式RPG的框架,对模拟经营类游戏、恋爱养成模拟游戏、即时战略游戏、动作冒险游戏等多元类型都涉猎不深。而最符合日式角色扮演游戏主角加入冒险、打怪升级、队友合作、情节剧情演出等基本制作逻辑的选择,显然只有武侠小说——因此在当时的港台流行文化中占据重要位置的都市警匪文化和言情小说文化,都不得不偏离国产电子游戏开发的主流。

20世纪90年代的国产游戏开发商,对经典的日式RPG的剧情演出套路和游戏设计逻辑进行了非常扎实的“本土化”,以《仙剑奇侠传》为例。玩家可操作人物的物理攻击能力和魔法攻击能力,被重新定义为玩家的“普通攻击”和“武技攻击”(或者“仙术攻击”)能力,“魔法”在设计逻辑与“武功”和“仙术”并列,相较于日式RPG冷兵器、热兵器和魔法交织的武器和战斗系统,国产RPG则借助武侠小说的“十八般武器”、“武功/内功”与“仙术”概念对近战攻击、远程攻击等战斗机制进行了转换;男主人公与多名女主人公组队,加入恋爱系统,让玩家选择喜爱的女性角色,也天然与武侠小说的男性主角选择女性伴侣的叙事模式相配,《仙剑奇侠传》创造的“妻子(赵灵儿)/恋人(林月如)/师妹(阿奴)”的经典“三女主”角色模式显然也来自金庸笔下;日式RRG中主人公通过冒险经历提升自身能力,最终击败大魔王的角色弧光塑造,也被完善地嫁接到修习武功,成为天下第一,击败为祸武林的反派角色的武侠小说套路上,既是游戏玩法机制、也是游戏剧情模式的RPG角色构建机制(Build),与武侠小说的叙述结构达到契合。

《仙剑奇侠传》值得指出的是,国产游戏制作者对JRPG游戏机制和设计思路的嫁接,其实并非是以JRPG为主体去嫁接武侠小说,反而是“以我为主”,以武侠小说的套路去嫁接JRPG的基本思路,所以自然而然会抛弃一些JRPG的设计逻辑:对迷宫(地下城)的设计兴趣较低,因为这一脱胎自欧美文化的概念在武侠小说中很难找到契合点;对情节故事和人物性格成长更加偏重,而不像JRPG更注重游戏性和角色构建,得以突破传统的英雄冒险故事套路叙述更加复杂而动人的剧情,更加注重情节和人物的演出效果——这本质即是武侠小说相比于JRPG拥有更强的“文学性”所致:这一选择最终导向了国产单机游戏将“情节性大于游戏性”做到极致,造成国产单机游戏的“多媒体电子小说”化,培养了与日本和欧美在诉求与口味上截然不同的玩家群体。“国产三剑”和一系列武侠经典IP游戏的成功塑造了国产电子游戏延续至今的基本面貌——它本身就是纯粹“国风/国潮”的:一种从创造初始就呈现拒绝外国文化和现代文化,要从也仅要从以武侠小说为代表的传统古典文化汲取滋养的先验性态度。尽管没有逃脱外来的JRPG设计模式,但作为JRPG的“强剧情化”变种,国产单机游戏以一种独特的“文学性”超越“游戏性”的存在形式模糊了其作为电子游戏的本质,从而更为彻底地贯彻了“国潮”独立自我的底蕴,这种思想内蕴与20世纪80年代到21世纪初港台地区作为华语世界的流行文化艺术中心的文化自信有深刻关联。

虽然从游戏设计的角度来说,国产单机游戏只是日式角色扮演游戏的一大分支,但因为武侠小说特殊的“本土性”和过分偏重剧情而缺乏游戏性的特征,使得20世纪90年代开始的国产单机武侠游戏的受众是完全封闭的,它只面向华人中文群体,尽管也有类似《轩辕剑叁:云和山的彼端》《幽城幻剑录》这样受到欧美文化影响的作品,但整体上此时的国产单机游戏毫无“国际化”的诉求与可能——这的确是一种强烈的,“反国际化”的反东方主义态度,一反上个时代对传统文化的“自我客体化”倾向,展现出国产电子游戏从初创以来就坚定不移的“国潮”路线:但随着港台地区*治、经济和文化地位在21世纪的改变,这种紧密结合时代特质的、拒绝“国际化”的“国潮”并不能长久延续,下一个时代来自大陆创作者的求变尝试已经开始孕育。

21世纪初:“仙侠”“玄幻”的低调国潮革命

年“仙剑”系列一年之内推出两部续作:大宇台湾总部狂徒制作组的《仙剑奇侠传二》,和大宇的上海分公司上海软星制作的《仙剑奇侠传三》两部风格具有迥异差别的作品。我们无法确定当时大宇公司具体决策的动机,但最终的市场反响,是由台湾团队开发,延续传统“武侠”题材和风格的《仙剑奇侠传二》的相对失败,和由大陆团队开发,逐渐迈向“仙侠”和“玄幻”题材的《仙剑奇侠传三》的成功——这个结果指向21世纪初国产单机游戏的重要转向:开发团队主力从台湾移向大陆,题材和风格从武侠走向仙侠和玄幻。

与突飞猛进的经济和市场发展不同,21世纪初的国产电子游戏市场是比较冷清的,恰好处在港台电子游戏市场的相对萎缩,与大陆电子游戏市场尚未成熟的过渡节点。国产游戏厂家未曾抓住随着宽带上网技术的普及所带来的网络游戏和电子竞技的新机遇,电子竞技项目完全由欧美厂商把持,网络游戏也以网络代理商引进国外作品为主。数量巨大的资本和流量虽然涌入电子游戏界,但却与国产游戏市场没有关系,相反夺走了绝大多数单机游戏玩家和市场份额,仅余下的市场也难以解决盗版猖獗的问题。这段时间国产单机游戏市场极为惨淡,河洛工作室等制作组长久沉寂或解散,上个时代盛极一时的武侠经典IP改编游戏已无踪迹;率先一改JRPG影响,模仿《暗黑破坏神》和欧美CRPG路线的《秦殇》(,目标软件)虽有口碑,但商业失败;大宇公司的“双剑”成为当时国产单机游戏唯一的门面,但是类似年《仙剑奇侠传四》发行后上海软星即宣告解散,年《轩辕剑外传:汉之云》因为多方原因推迟一年半才进入大陆市场等事件,说明作为国产游戏的顶部作品的“大宇双剑”都处在生存困境之中,其他中小厂商的境遇更是可想而知。

在缺乏技术、资金和市场环境的艰难情况下,仅剩下“顶部作品”勉力支撑的国产游戏已经不存在基本的“生态”,也很难在游戏设计上产生突破。通过网络发达接触到网络游戏、电子竞技和欧美顶级单机游戏的国内玩家的品味和需求已经无法被20世纪90年代所奠定的日式RPG路线所满足,但游戏制作厂商却又缺乏足够的驱动力和能力对传统做出改变,相反将“剧情大于游戏性”的特征进一步放大:一段时间内,国产单机角色扮演游戏构建了一个独特、小众而封闭的粉丝群体,他们能够供养类似“大宇双剑”这样的顶部作品的延续,但却始终在拒绝新玩家的加入,不能开拓新的受众群体,也很难真正对外进行有价值的交流沟通。21世纪初的国产游戏玩家和粉丝群体始终处于小众和被忽略的地位,被电子竞技和网络游戏的风潮所淹没。

然而就在这个国产电子游戏冷清小众的衰败时期,在低调不被大众

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